چگونه به یک گیمر حرفه ای تبدیل شویم

عشق به بازی کردن و تبدیل به یک گیمر آرزوی هر فردی در یک دوره کوتاه از زندگی اش میباشد.سوالی مبنی بر این که چگونه یک گیمر حرفه ای باشیم برایمان ایجاد میشود.در این مقاله خاص و خفن برتر گیم میخواهیم به شما تبدیل شده به یک گیمر کارکشده و حرفه ای را آموزش دهیم.گیمری بشوید که وقتی از شما همیشه به عنوان بهترینها یاد کنند و شاید بعدها بازی کردن شما تبدیل به منبعی برای کسب درآمد شما شود.پس همراه ما در این مقاله گیمینگ باشید.

تبدیل شدن به گیمر

در ایالات متحده آمریکا، متوسط سن بازی های ویدئویی ۳۰ سال است و بازی های ویدئویی را بیش از ۱۲ سال بازی کرده است. در انگلستان از سال ۲۰۰۷، متوسط سن بازیکنان ویدئویی بیش از ۲۳ سال است، آنها بازی های ویدئویی را بیش از ۱۰ سال بازی کرده و حدود ۱۱ ساعت در هفته بازی های ویدئویی انجام می دهند. طبق گزارش مرکز تحقیقات Pew، ۴۹ درصد از بزرگسالان در یک لحظه زندگی خود بازی ویدیویی انجام داده اند. کسانی که بازی های ویدئویی را به طور مرتب انجام می دهند، تقریبا به طور مساوی بین مرد و زن تقسیم شده اند، اما مردان احتمال بیشتری دارند که خود را به عنوان یک گیمر معرفی کنند.

لقب و انتخاب آواتار

مرحله اولی که باید به سمت تبدیل شدن به یک گیمر حرفه ای باید پیش برویم انتخاب آواتار مناسب است؛ این اولین تعاملی است که یک گیمر حرفه ای بالقوه باید خود را در میان جامعه بازیکنان معرفی کند. نماد، نام کاربری، نام بازی، نام مستعار، برچسب بازیگر، نام و نام خانوادگی، یا دسته، یک نام (معمولا نام مستعار) است که توسط یک بازی های ویدئویی تصویب شده است، که به عنوان استاندارد اولیه و اصلی ترجیح داده شده و در انجمن بازی ها مورد استفاده قرار می گیرد. استفاده از نام های کاربری در بازی های با پشتیبانی چند نفره آنلاین و یا در کنوانسیون های ورزشی الکترونیکی شایع است.

این مطلب را هم بخوانید  آنالیز بازی PES 2018

تبدیل شدن به گیمر

به طور مشابه، یک برچسب قبیله یک پیشوند یا پسوند است که با نامی مشخص می شود که شخصیتی در یک قبیله دارد. کلین ها به طور کلی گروهی از گیمرها هستند که به عنوان یک تیم در برابر سایر قبیله ها بازی می کنند. آنها اغلب در بازی های چند نفره آنلاین پیدا می شوند که در آن یک تیم می تواند با یکدیگر کنار بیایند. تیم ها عموما زیر بخش هایی در همان قبیله هستند و در مدارهای بازی به عنوان یک وابستگی صرفا رقابتی در نظر گرفته می شوند. این بازیکنان معمولا در لیگ آنلاین مانند لیگ آماتور Cyberathlete (C.A.L.) و شرکت اصلی لیگ حرفه ای با عنوان لیگ Cyberathlete (C.P.L.) که در آن همه بازیکنان گروه بندی به عنوان تیم و نه قبیله برچسب گذاری شده اند.

گروه و اداره کننده آن

یک قبیله، گروه یا گروهی گروهی از بازیکنان هستند که معمولا تحت رهبری غیر رسمی یا رسمی مدیر هستند. قبیله ها اغلب توسط علاقه مندان بازی ایجاد می شوند؛ بسیاری از قبیله ها و یا ادارات برای اتصال یک جامعه “آفلاین” که ممکن است در غیر این صورت به دلیل موانع جغرافیایی، فرهنگی یا فیزیکی منزوی شوند، شکل می گیرد. برخی از قبیله ها از بازیگران حرفه ای تشکیل شده است که وارد مسابقات رقابتی برای پول نقد یا جوایز دیگر می شوند؛ با این حال، اکثر آنها به سادگی گروهی از بازیکنان با همدستی یکدیگر هستند که برای اهداف متقابل (به عنوان مثال، علاقه ای به بازی یا گروه اجتماعی) بسنده می کنند.

این مطلب را هم بخوانید  شناخت سبک های مختلف بازی

تبدیل شدن به گیمر

هویت گیمر

هویت داشتن یک گیمر بخشی است که خود تعیین کننده آن است که  تا حدی تکراری بودن خصوصیات اجتماعی را به تصویر می کشد. این انتظارات شامل نه تنها سطح بالایی از تعهد به بازی کردن بازی ها، بلکه تنظیمات خاصی برای انواع خاصی از بازی ها، و همچنین علاقه به لوازم جانبی بازی مانند لباس و کتاب های کمیک می باشد.

جمعیت شناسی

بازی ها به طور کلی با مردان جوان مرتبط است، اما تنوع مخاطبان در طول زمان افزایش یافته است. این کلیشه وجود دارد حتی در میان اکثریت زنان که بازی های ویدیویی را به طور مرتب انجام می دهند. در بین بازیکنان با استفاده از همان دسته از دستگاه (به عنوان مثال، کنسول یا تلفن)، الگوهای بازی به طور عمده بین مردان و زنان یکسان هستند. تنوع در بخشی از سیستم عامل های جدید سخت افزاری است. توسعه ی مخاطبان با تلاش های نینتندو برای دستیابی به جمعیت های جدید تشدید یافته است. نفوذ بازار گوشی های هوشمند با قابلیت های بازی بیشتر مخاطبان صنعت گیمینگ را گسترش داده است، از آنجا که در مقایسه با کنسول ها و یا رایانه های با وضوح بالا، بازی های تلفن همراه نیاز به دستگاه هایی دارد که غالبا گیمرها به آن نیاز دارند.

تبدیل شدن به گیمر

در حالی که ۴۸ درصد از زنان در ایالات متحده یک بازی ویدئویی بازی کرده اند، تنها ۶ درصد بازیکنان را تشخیص داده اند، در مقایسه با ۱۵ درصد مردان که به عنوان گیمر شناخته می شوند. در این میان زنان ۱۸ تا ۲۹ ساله به ۹ درصد می رسد، در مقایسه با ۳۳ درصد مردان در این گروه سنی. نیمی از گیمرهای رایانه ای در ایالات متحده آمریکا خود را به عنوان بازیکن اصلی معرفی می کنند. ارتباطات “گیمر” با انتخاب نوع جنسیت که معمولا در اول بازی ها انتخاب می شوند. در حاشیه فرهنگ بازی باعث شده است که زنان مایل به پذیرفتن برچسب نباشند.

درحال ارسال
امتیاز دهی کاربران
۳.۴ (۵ رای)